为了在低端电脑上也有更好的体验,Oculus煞费苦心,推出了ATW (ASTW )后,最近该公司又推出了新的技术ASW (ASTNCHR )。这种技术使计算机只能显示45Hz的屏幕刷新率,用户最终可以体验到与本地90Hz的屏幕相同的感觉。
那么,这项技术是怎么构建的呢? 总结一下ATW技术是怎么样的。分解中间帧的技术非常简单,ATW是分解中间帧的技术。在游戏画面不能维持足够的帧亲率的情况下,产生中间帧展开填补,能够维持较高的画面刷新率。
这项技术的明确提交人JohnCarmack现在是Oculus的CTO。Oculus在博客上详细说明了ATW。
如上图右图所示,GPU在左右眼画面上分别展开图形,在画面显示之前加入ATW的处理步骤。在左边框架的处理中,画面图案及时完成。这个时候需要表明。
中间的第2帧的模式无法及时完成,但此时如果什么都不做,画面不会摇晃,如果有ATW线程,则不调用前一帧,而是融合头部运动的变化预测新帧,再次显示,由此将帧亲率其中预测头部运动的变化是最重要的。但是ATW只预测三维旋转的运动,不包括旋转。ATW的主要作用是增加画面晃动,提高效率,同时保持较低的延迟。
ASW:ATW的高级版ASW是非常简单的形象,从名字可以看出ASW和ATW是相似的技术。根据Oculus官方的说明,ASW根据以前的画面帧预测新的画面帧。
听起来和ATW差不多,但ATW预测的只是用户的头脑旋转。如果到目前为止没有房间级别的跟踪和OculusTouch,这几乎足够了。
ASW可以和ATW一起复盖VR体验的所有视觉运动。包括角色运动、相机运动、Touch控制器运动和用户自己的方位运动。这样,图形速度跟上后,用户体验的画面就能保持简单。
我推荐个例子。请看下一个视频。这个画面显示了从第0帧到第1帧(离开1/45秒),手持枪从右向左移动。
ASW线程不会从此运动生成新的预测帧(第一帧之后的1/90秒)。ASW线程不检测枪的移动,不分解新帧。置换程序显示在画面上。
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